O músico francês é um pioneiro do áudio 3D. Ele fala sobre tecnologia e produção, e por que rejeita o monopólio Dolby Atmos.
Mesmo aos 75 anos, Jean-Michel Jarre continua a avançar no desenvolvimento tecnológico da música. Na juventude, estudou com pioneiros da música eletrônica como Pierre Schaeffer na década de 1960. Ele lançou recentemente o álbum Oxymore, que não só utiliza a mais recente tecnologia de produção de áudio 3D, mas também foi preparado para 3D na fase de concepção. Músicos como Martin Gore do Depeche Mode, Brian Eno e jovens artistas eletrônicos acabaram de reformular algumas peças do Oxymore no álbum Oxymoreworks. Enquanto estava em Berlim, Jean-Michel Jarre falou mais sobre esse projeto por videoconferência.
O novo álbum contém remixes de cinco músicas do Oxymore. Por exemplo, algumas faixas são chamadas de “Take Two”. Existem outros remixes de outras músicas do Oxymore ou outros takes que ainda não foram lançados?
“Oxymore foi uma homenagem a Pierre Henry, o pioneiro francês da música eletroacústica, que surgiu na Europa continental após a guerra, no final da década de 1940. Na França, Pierre Schaeffer também foi um deles. Antes disso houve Luigi Russolo, que escreveu ‘A Arte do Ruído’ em 1910, e Leon Theremin na década de 1920. Há muito tempo que eu queria trabalhar com Pierre Henry. Mas então ele adoeceu, morreu, e isso nunca aconteceu. Ele me deixou alguns sons. Quando comecei a pensar no Oxymore, incorporei alguns desses sons, não muitos – talvez 5% do álbum. Eles foram uma grande fonte de inspiração. Achei que seria interessante entregar as gravações para alguns artistas retrabalharem o álbum. Não é um álbum de remixes, mas um processo de retrabalho.”
Como você escolheu os remixes para o álbum? Haverá mais depois?
“Provavelmente. Hoje em dia não existem regras para publicação. Você pode lançar uma faixa amanhã e outra em seis meses, se quiser. Comecei com Martin Gore. Ele faz projetos bastante experimentais, brutos e brutais fora do Depeche Mode. Minha música ‘Brutalism’ tem um clima pré-apocalíptico. Quando sugeri, ele disse: ‘Sim, ok, adorei a faixa’, e simplesmente funcionou. Gosto daquele lado negro que às vezes podemos ter. Eu tinha um projeto ambiental em mente para Brian Eno. Brian retirou a bateria e as batidas e criou uma variação rítmica que eu realmente gostei. Para este projeto convidei jovens artistas, alguns artistas franceses emergentes. Para mim é a sequência de Oxymore. Tenho certeza que alguns fãs ficarão confusos porque fica bem distante do Oxygene e do Equinoxe. Mas é isso que o torna tão atraente: não se repetir como artista.”
As faixas originais do Oxymore foram compostas e arranjadas em 3D. Os remixes também funcionaram em áudio 3D? Isso está especialmente na moda na Apple Music. Muitos DJs lançam faixas em Dolby Atmos.
“Os remixes estão em estéreo. Na maioria das vezes as pessoas mixam e produzem em estéreo e depois remixam uma versão espacial disso. Isso resulta em um som envolvente. Mas isso não é o mesmo que som surround real. Você só consegue isso se projetar do zero em 3D, como fiz com o Oxymore. É um pouco como compor para um quarteto e, de repente, adaptar a música do quarteto para uma orquestra sinfônica. Não é a mesma coisa que escrever música diretamente para uma orquestra.”
Cada vez mais estações de trabalho de áudio digital para produção musical suportam Dolby Atmos. Depois do Logic, Cubase e Pro Tools, o exemplo mais recente é o Studio One. Você vê isso como uma espécie de democratização da produção de áudio 3D, onde todo músico pode agora produzir em 3D? Ou continua a ser necessário ter muitos monitores à sua volta no estúdio e não se pode simplesmente mixar usando fones de ouvido e virtualização em seu laptop?
“Daqui a dez anos olharemos para o sistema estéreo com a mesma nostalgia do gramofone dos nossos avós. Acredito que o áudio 3D é uma forma de expressão completamente nova. Durante décadas, até séculos, tivemos uma relação frontal com a música. Quando você compõe para uma orquestra, você vê a orquestra à sua frente, os violinos à esquerda, a percussão no meio e os instrumentos de sopro à direita. E no estúdio você tem dois alto-falantes à sua frente. Num festival ou concerto você tem o sistema de som à sua frente. Portanto, é semelhante a um pintor diante de sua tela. A principal diferença do 3D é que, como compositor, você pode mergulhar na música e compartilhar esse sentimento com o público. Claro, temos que garantir que a tecnologia se desenvolva em três direções diferentes: uma delas é a reprodução em 3D através de fones de ouvido estéreo normais. Em segundo lugar, você pode ter sistemas 5.1 em casa e no carro. Mais do que nunca, o carro está se tornando uma espécie de auditório de bolso para o usuário. Em terceiro lugar, existe esse hiper-realismo que os soundbars, por exemplo, criam com o seu som 3D por baixo da televisão. Assim, você pode converter o que mixou em 3D no estúdio em diferentes sistemas de imersão surround. Como artista, você pode atingir seu público de maneira direta e fácil. Acredito que isso se tornará cada vez mais frequente nos próximos meses e anos.”
Como os operadores de estúdio lidam com os requisitos de equipamento e acústica da sala ao mudar de produções estéreo para produções em 3D?
“Acho que muitos estúdios de gravação já possuem algum tipo de sistema 5.1. Caso contrário, isso pode ser facilmente adaptado. Mesmo com um sistema 5.1, você pode criar uma peça musical em 3D porque, de qualquer maneira, você está trabalhando com alto-falantes fantasmas no início. Já é possível obter bons resultados em 5.1 ou 7.1. Claro que uma verdadeira instalação 3D seria o ideal, mas vamos conseguir isso. É a mesma coisa que aconteceu quando os estúdios mudaram do mono para estéreo. Você tem que investir, mas acho que isso vai acontecer. Se o negócio existir, a tecnologia seguirá.”
O Dolby Atmos está emergindo como o formato 3D dominante ou existem alternativas?
“Com 360 Reality Audio (360RA), a Fraunhofer desenvolveu uma alternativa séria ao Dolby Atmos. Este é o melhor formato 3D do mundo. A Sony adotou o sistema e desenvolveu filtros binaurais para reprodução em fones de ouvido estéreo, mas eles não são muito convincentes. Como europeu, promoveria o sistema Fraunhofer porque precisamos dele. Tenho muitos amigos na Dolby e eles têm um sistema excelente. Mas acho que deveria haver uma concorrência saudável, como em qualquer outra área. A Dolby desenvolveu o Atmos para cinema. É preciso distinguir entre um sistema heliocêntrico de um sistema egocêntrico. Com o sistema heliocêntrico do cinema, não importa onde você esteja sentado, o diálogo tem que vir de frente, as informações principais da esquerda e da direita e os efeitos de trás. Para a música, por outro lado, precisamos de um sistema egocêntrico: todas as direções são iguais. Isso é muito difícil de conseguir com Dolby Atmos. A Dolby está trabalhando em um sistema Atmos que oferecerá melhor suporte à música. Mas espero que possamos criar aqui uma alternativa europeia.”
Como você avalia o desenvolvimento atual da difusão do áudio 3D? O Spotify não oferece áudio 3D. A Apple depende do Atmos. Amazon e Tidal também oferecem alguns álbuns em 360RA.
“Atualmente, o áudio 3D para fones de ouvido estéreo é emitido como um fluxo binaural. Os receptores AV, por outro lado, recebem um fluxo 3D com dados adicionais que então decodificam. Tecnicamente é fácil. O Spotify não está interessado porque não vê nenhum negócio nisso. Seria mais fácil para eles se pudessem transmitir em mono.”
As gravações físicas podem competir com as ofertas de streaming quando se trata de áudio 3D?
“Fiz isso há 15 anos com AERO. Este foi o primeiro álbum projetado em 5.1 para Blu-ray Disc. Naquela época, o Blu-ray Disc era muito mais difundido do que é hoje. Atualmente você pode lançar um álbum em Blu-ray Disc, mas é um nicho. Há poucas pessoas que usam Blu-ray Disc e há cada vez menos pessoas a cada ano. Então você tem que encontrar uma maneira de alcançar as pessoas. Para que você possa ouvir Oxymore como uma mixagem binaural para fones de ouvido estéreo, você recebe um QR Code que acompanha o LP ou CD e poderá baixar os arquivos. Para um Blu-ray, eu precisaria de fotos e vídeos adicionais. Mas a ideia do Oxymore é fechar os olhos e voltar ao que a música realmente trata. Nos meus shows, as pessoas ouvem o som 3D em 16 alto-falantes. No início dos shows eu digo: não tem nada para filmar. Vocês podem economizar a bateria de seus smartphones. Fechem os olhos que as imagens virão.”
Quais ferramentas você usaria – tanto no processo técnico de produção e distribuição quanto no processo artístico – para tornar o áudio 3D acessível a um público mais amplo?
“A resposta está no desenvolvimento das tecnologias VR e AR. Acho que haverá um enorme desenvolvimento e novas formas de expressão em VR e AR em direção a mundos imersivos, mundos VR e tecnologia AR. Acho que o som também vai evoluir. Assim como a tecnologia visual, também precisamos desenvolver a tecnologia auditiva. Sempre me surpreende que quando falamos em imersão todo mundo fala do visual e ninguém fala do som. A audição é o primeiro sentido receptivo à imersão. Não são os olhos. Nosso campo de visão é de 140° e nosso campo auditivo é de 360°. Há um enorme potencial para músicos e engenheiros, engenheiros de som e engenheiros de áudio desenvolverem formas modernas de expressão em VR, AR ou até mesmo em shows híbridos. Estou trabalhando em muitos projetos diferentes com VR e AR e áudio espacial para o próximo ano. Mas ainda é um pouco cedo para falar sobre isso em detalhes. Acho que os jovens músicos têm muita sorte de viver nesta época, porque as disrupções técnicas e tecnológicas são sempre muito emocionantes porque causam um pouco de caos. E os artistas adoram o caos.”
Correção: Os arquivos de download do álbum Oxymore (vinil, CD) são binaurais para reprodução com fones de ouvido estéreo, não em 5.1 como escrito inicialmente. Os arquivos binaurais podem ser reproduzidos com qualquer equipamento estéreo. Esta versão binaural também está disponível no Spotify. A versão Atmos do álbum está disponível apenas para transmissão via Apple Music, Amazon e Tidal.
Fonte: Heise online
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